用語集

HPは、ヒーローが死ぬ前にどれだけのダメージに耐えることができるかを決定するステータスです。HPがゼロに達すると、ヒーローは死にます。
アーマーは、物理ダメージの基本攻撃やスキルからヒーローが受けるダメージを軽減するステータスです。
  • 1,000アーマーは25%の物理ダメージを軽減し、3,000アーマーは50%を軽減します。
  • アーマーは、次の式に従って、入ってくる物理ダメージを軽減します:1 --1 /(1+アーマー/ 3000)。
アーマー貫通は、攻撃対象のアーマーを無視できるようにするステータスです。
  • 1つのアーマー貫通ポイントは1つのアーマーを無視します。
たとえば、攻撃者のアーマー貫通が6,000で、攻撃対象のアーマーが8,000の場合、攻撃対象のアーマーは2,000ポイントに減少します。
  • アーマーは負の値、つまりゼロ未満にすることはできません。
たとえば、攻撃者のアーマー貫通が10,000で、攻撃対象のアーマーが5,000の場合、攻撃対象のアーマーはゼロポイントに減少します。
  • アーマーは、次の式に従って、受ける物理ダメージを軽減します:1 --1 /(1+アーマー/ 3000)。
①エネルギーを1,000得ると、ultimate skil(白スキル)を発動することができます。 ②ヒーローは以下の行動でエネルギーを得ることができます。 
  • 基本攻撃または発動スキルごとに10% 
  • 失われた最大HPの1%ごとに1%
  • 対戦相手を倒した場合30%
  • ヒーローが攻撃を回避すると、攻撃を回避しなかった場合に得ていたはずの100%のエネルギーを得ます。
クリティカルヒット率は、物理ダメージがクリティカルになる可能性を決定するステータスです。
  • クリティカルヒットは2倍のダメージを与えます。
  • ヒーローのクリティカルヒット率が高いほど、物理ダメージがクリティカルになる可能性が高くなります。
  • クリティカルヒット率の計算式:ヒーローのクリティカルヒット率/(クリティカルヒット率+攻撃対象のメインステータス)х100%。
クールダウン:スキル発動から、再発動するまでの待機時間のこと
スタンしたヒーローは移動も攻撃もできません。対戦相手を気絶させる方法は2つあります。
  1. 1回の攻撃で相手の最大HPの20%以上のダメージを与える。
  2. スタン効果を持つスキルを発動します。
スタンは、ヒーローの頭上に回転する星として表示されます。
スロウしたヒーローは、基本攻撃速度が低下し、スキルのクールダウンが増加します。 スロウしたヒーローは青色で強調表示され、その上に雪の結晶が表示されます。
①物理ダメージはオレンジ色で表示されます。アーマーによって軽減することができます。 また、回避ステータスを持つヒーローに避けられることがあります。 ②魔法ダメージは紫色で表示されます。魔法防御によって軽減することができます。 ③純ダメージは白色で表示されます。物理または魔法ダメージとは異なり、純ダメージを軽減することはできません。 純ダメージを読みやすくするために、スキル説明では治癒能力と同様に、白色ではなく緑色に色分けされています。
マインドコントロールの影響下にあるヒーローは、対戦相手の側で戦い、第1スキルを除いて、基本攻撃とスキルを使用できます。マインドコントロールは、ヒーローの頭上に回転するコインとして表示されます。
が1ポイントにつき
  • 40HP
  • がヒーローのメインステータスである場合、物理攻撃に1ポイント。
吸血は、基本攻撃またはスキルで与えたダメージのパーセンテージに等しい回復をヒーローに与えるステータスです。 たとえば、ヒーローが100のダメージを与え、10%の吸血を持っている場合、この攻撃で10HPを回復します。
回避率は、ヒーローが物理ダメージを回避するチャンスを決定するステータスです。
  • ヒーロー回避率が高いほど、受ける物理ダメージを回避する可能性が高くなります。
  • 回避率の計算式:ヒーローの回避率/(ヒーローの回避率+攻撃対象のメインステータス)х100%。
暗闇状態のヒーローは、物理ダメージの基本攻撃またはスキルを必ず外します。暗闇は、ヒーローの上にバツ印が付いた目として表示されます。
沈黙しているヒーローは、物理ダメージを与えるものを除いて、いかなるスキルも発動することができなくなります。 沈黙は、口に赤いバツ印が付いた仮面として表示されます。
物理攻撃は、基本攻撃と物理ダメージを与えるスキルのダメージ量を決定するステータスです。 物理ダメージはアーマーによって軽減されます。また、回避ステータスを持つヒーローに回避されることがあります。
知力が1ポイントにつき
  • 魔法攻撃に3ポイント。
  • 魔法防御に1ポイント。
  • 知力がヒーローのメインステータスである場合、物理攻撃に1ポイント。
素早さが1ポイントにつき
  • 物理攻撃に2ポイント。
  • アーマーに1ポイント。
  • 素早さがヒーローのメインステータスである場合、物理攻撃に1ポイント。
魅了されたヒーローは基本攻撃やスキルを発動することができませんが、この効果を与えたヒーロー以外のダメージを受けた場合、この効果は解除されます。 魅了はヒーローの頭上にハートマークとして表示されます
魔法攻撃は、ヒーローが魔法スキルで与えるダメージ量とその効果の強さを決定するステータスです。 魔法防御により魔法ダメージが軽減されます。
魔法貫通は、攻撃対象の魔法防御を無視することを可能にするステータスです。
  • 1つの魔法貫通ポイントは1つの魔法防御ポイントを無視します。 
たとえば、攻撃者が6,000の魔法貫通を持ち、攻撃対象が8,000の魔法防御を持っている場合、攻撃対象の魔法防御力は2,000ポイントに減少します。
  • 魔法防御は負の値、つまりゼロ未満にすることはできません。 
たとえば、攻撃者が10,000の魔法貫通を持ち、攻撃対象が5,000の魔法防御を持っている場合、攻撃対象の魔法防御はゼロポイントに減少します。
  • 魔法防御は、次の式に従って、入ってくる魔法ダメージを軽減します: 1 --1 /(1+魔法防御/ 3000)。
魔法防御は、ヒーローが受ける魔法ダメージを軽減するステータスです。
  • 1,000の魔法防御は25%の魔法ダメージを軽減し、3,000の魔法防御は50%を軽減します。
  • 魔法防御は、次の式に従って入ってくる魔法ダメージを軽減します: 1 --1 /(1+魔法防御/ 3000)。
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