アスガルドボス

永遠の番人オシュ/Osh the Eternal Keeper

アスガルド
160150140130
INT75,71039,43425,26517,836
AGI16,7528,7255,5903,946
STR16,7528,7255,5903,946
HP860,079,174447,979,143287,023,890202,620,410
物理678,342353,320226,375159,806
魔法647,201337,099215,982152,469
アーマー168,83287,93756,34239,774
魔法防御156,57481,55352,25136,886
アーマー貫通82,07342,74827,38919,335
魔法貫通80,10741,72426,73318,871
32,360
129,012
16,855
67,197
10,799
43,054
7,623
30,393
203,503105,99667,91247,942
32,360
1,720,158
16,855
895,958
10,799
574,048
7,623
405,241
88,18445,93229,42920,775
41413733
30302724
24242119
21211917
19191715
69,93069,93046,62031,050
1111
パワー44,105,23922,972,56714,718,71110,390,463
レベル130130130130
6666
カラー赤+2赤+2赤+2赤+2
12511510595
INT9,7684,0913,5393,015
AGI2,161905783667
STR2,161905783667
HP110,976,19646,475,35840,205,83734,258,193
物理87,52636,65531,71027,019
魔法83,50834,97230,25425,778
アーマー21,7849,1237,8926,724
魔法防御20,2028,4607,3196,236
アーマー貫通10,5894,4343,8363,269
魔法貫通10,3364,3283,7443,190
4,175
16,646
1,749
6,971
1,513
6,031
1,289
5,139
26,25810,9969,5138,106
4,175
221,952
1,749
92,950
1,513
80,412
1,289
68,516
11,3784,7654,1223,512
30272421
21191715
17151311
15131110
1311109
20,70013,7709,1806,120
1111
パワー5,690,9082,383,2762,061,7731,756,775
レベル12511510595
64
カラー紫+1
857565
INT2,5221,7571,242
AGI558388275
STR558388275
HP28,650,89319,964,43614,118,725
物理22,59615,74511,135
魔法21,55915,02310,624
アーマー5,6243,9192,771
魔法防御5,2153,6342,570
アーマー貫通2,7341,9051,347
魔法貫通2,6681,8591,315
1,078
4,298
751
2,995
531
2,118
6,7794,7233,340
1,078
57,302
751
39,929
531
28,237
2,9372,0471,447
191715
131110
109
98
8
4,0502,7001,800
111
パワー1,469,2301,023,785724,014
レベル857565
4
カラー
スキル
     
スタードームは、自身が生み出した防御スフィアを周囲に巡らせている。
スフィアは近づくと起動し、付近のヒーローを攻撃するその時にスタード
ームを攻撃されると大ダメージを受ける
魔法ダメージ:32,360(5%魔法)
スフィアHP:129,012(0.015%HP)
CD:40 初回CD:3
永遠の番人オシュがワームホールを作り出す。ワームホールは周囲のすべ
てを引き込み、戦場に残った防御スフィアを非物質化する。スフィアがワ
ームホールに入る毎に全てのヒーローが物理ダメージを受ける。
物理ダメージ:203,503(30%物理)*スフィア数
CD:40 初回CD:30
戦場に残っているすべての防御スフィアが惑星パレードに5秒間加わる。パ
レード終了までにすべてのスフィアが破壊された場合、永遠の番人オシュが
目覚め、残ったヒーローが5秒間ブーストされる。
増加物理・魔法攻撃力:10,000
CD:3.5
惑星パレード中に破壊されなかった防御スフィアはヒーローたちを強制的に
眠らせ、悪夢の幻を放つ。
ヒーローを目覚めさせるには悪夢を倒す必要がある。悪夢が消滅すると永遠
の番人オシュは目覚め、残ったヒーローが5秒間ブーストされる。
魔法ダメージ:32,360(5%魔法)
悪夢のHP :1,720,158(0.2%HP)
CD:40 初回CD:20
メテオシャワーが戦場を焼き尽くしながら5秒間、ヒーローに物理ダメージ
を与える。
物理ダメージ:88,184(13%物理)*23

スキル紹介

スタードーム

スタードームは、自身が生み出した防御スフィアを周囲に巡らせている。スフィアは近づくと起動し、付近のヒーローを攻撃するその時にスタードームを攻撃されると大ダメージを受ける

魔法ダメージ :32,360(5%魔法)
スフィアのHP:129,012(0.015%HP)

  • デバフの持続時間が80%減少する。
  • 補助線の左側、右側でスフィアの形態が変わる。
  • スフィアにダメージを与えられる時は、補助線から左側にいる時だけ。
  • スフィア1個は、0.5秒毎に1回魔法ダメージを与える。最大6回

ワームホール

永遠の番人オシュがワームホールを作り出す。ワームホールは周囲のすべてを引き込み、戦場に残った防御スフィアを非物質化する。スフィアがワームホールに入る毎に全てのヒーローが物理ダメージを受ける。

物理ダメージ:203,503(30%物理)*スフィア数

 CD 
40
 発生 
 持続 
5秒
 射程 
 弾速 
初回CD
3
ヒット数
1~5回
 CC 
範囲
 対象 
敵全員

惑星パレード

戦場に残っているすべての防御スフィアが惑星パレードに5秒間加わる。パレード終了までにすべてのスフィアが破壊された場合、永遠の番人オシュが目覚め、残ったヒーローが5秒間ブーストされる。

増加物理・魔法攻撃力:10,000

 CD 
40
 発生 
 持続 
5秒
 射程 
 弾速 
初回CD
30
ヒット数
 CC 
範囲
 対象 
単体
  • 全てのスフィアがオシュの全面に展開し、破壊されるまでダメージを与え続ける。
  • ダメージはスタードームと同じ

悪夢の幻

惑星パレード中に破壊されなかった防御スフィアはヒーローたちを強制的に眠らせ、悪夢の幻を放つ。
ヒーローを目覚めさせるには悪夢を倒す必要がある。悪夢が消滅すると永遠の番人オシュは目覚め、残ったヒーローが5秒間ブーストされる。

魔法ダメージ:32,360(5%魔法)
悪夢のHP :1,720,158(0.2%HP)

 CD 
3.5
 発生 
0.5秒
 持続 
5秒
 射程 
100
 弾速 
初回CD
ヒット数
1回
 CC 
範囲
47
 対象 
範囲
  • セバスチャンやセレステのスキルで眠りは防げない
  • 悪夢の攻撃は魔法ダメージで範囲攻撃
  • 戦場にいるヒーローが全て眠ると強制的に戦闘終了
  • 前列のヒーローから眠る
  • 眠っているヒーローは行動不能になる
  • 悪夢が戦場にいる間は、オシュはメテオシャワーしかスキル発動しない。

メテオシャワー

メテオシャワーが戦場を焼き尽くしながら5秒間、ヒーローに物理ダメージを与える。

メテオ1発の物理ダメージ:88,184(13%物理)*23

 CD 
40
 発生 
 持続 
5秒
 射程 
 弾速 
初回CD
20
ヒット数
23回
 CC 
範囲
 対象 
ランダム

攻略

防御スフィアのダメージは全て魔法ダメージの基本攻撃なので、以下のヒーローはオシュ150以上でもタンクすることが出来る。

            
魔法力コンデンサは、アイザックとその味方が受けたすべての魔法ダメ
ージの一部を軽減し、自身のチャージとして変換する。テスリンが獲得
するチャージ量は、味方がダメージを受けて獲得する量の4倍となる。
チャージ量:69.282%(0.012%HP+0.05*スキルLv+10)(アイザック)
チャージ量:19.495%(0.0030%HP+0.01*スキルLv+5)(各味方)
アルバノールがルーンのバリアを発動し、全ての味方が受ける基本攻撃
によるダメージを完全に防ぐ。
シールド量:434,431(100%HP+100*スキルLv)
パッシブスキル。シールドが魔法ダメージを部分的に吸収する。一定のダメ
ージを吸収するとシールドは爆発し、近くの敵に魔法ダメージを与える。
シールドは魔法ダメージの85(0.5*スキルLv+40)を吸収する
魔法ダメージ :106,215(10%HP)
シールド耐久値:106,215(10%HP)
ルーファスが物理ダメージ以外で倒せなくなる。トドメの一撃が魔法ダメージ
または純ダメージだった場合、HPを一部回復した状態で復活する
回復HP:502,665(500%魔法+1,500*スキルLv+5,000)

攻撃パターン

  1. スタードーム
  2. ワームホール
  3. メテオシャワー
  4. 惑星パレード
  5. 悪夢の幻(惑星パレード中にスフィアを破壊できなかった場合)
  6. 以下1から繰り返す

※バフで不眠症を取っている場合で3体以上悪夢が戦場にいる場合、スフィアが出なくなることがある。

戦い方

  1. 防御スフィアの攻撃をタンクできる(魔法ダメージ耐性)
  2. 防御スフィアをすべて破壊できる
  3. ボスに大ダメージを与える
  4. ある程度のサステインが必要

この4つの項目をこなせるヒーローの編成を組めばいい結果が出ると思います。

おすすめヒーロー

基本的にクリティカル、ピュアダメージ、手数が多い、範囲攻撃を持つヒーローが強いです。

大ダメージ編成

  • セバスチャンは強いが、あくまでもクリティカルが育っていた場合。育っていないのならアルバスはジュウにつけ、セバスチャンは入れなくていい

勝利報酬

6515101,800115101,8001
751711982,70013221984,5002
85191310984,05015134191788,5503
952115111096,1201724930271714,6704
10524171311109,1801966643382723,8505
115271915131113,77011238558513837,6206
125302117151320,700115310675665158,3207
130332419171531,050118613094836689,3708
140372721191746,620122315711510283135,9909
150413024211969,9301264187139123102205,92010
160413024211969,9301305217163144121275,85011

左が勝利報酬、右が報酬の累計

ダメージ報酬

ダメージ
(千)
151
401
751
12011
18011
25511
330111
450111
675111
900111
1,2001111
1,6501111
2,25011111
5,00011111
10,0001
合計14118421

実際は、各1個ずつアイテムがもらえるが、便宜上このように表記

バフ

   
防御スフィア・
デストロイヤー
防御スフィアに与えるダメージが(3/6/9/12/15)%増加する。
防御スフィア・
オーバーライド
防御スフィアの通常攻撃が(3/6/9/12/15)%弱まる。
ワームホール抑制ワームホールおよびワームホール生成器スキルから受けるダメージが(3/6/9/12/15)
減少する。
高速メテオメテオシャワーが発動中、全てのヒーローのスピードが(20/40/60/80/100)%強化さ
れる。
ジャンプスタート全てのヒーローが(5/10/15/20/25)%のエネルギーを獲得した状態で戦闘を開始する。
    
夢見る者の報復戦場に存在する悪夢の数だけ、チーム内の全てのヒーローが悪夢に(7/15/25)%の
ボーナスダメージを与える。
悪夢のエネルギー睡眠付与もしくは悪夢の幻が発動した場合、悪夢を生成するヒーローがそれに与えた
ダメージの(10/20/30)%分のエネルギーを獲得する。
生存者の意思睡眠付与もしくは悪夢の幻から生み出された悪夢を打ち倒すと、チーム全体に100%
の吸血オーラが(5/10/15)秒付与される。
不眠のアンデッドチームにアンデッドが3体いる場合、永続的に強化効果を得る。各チームメンバーは、
「睡眠付与」もしくは「悪夢の幻」が発動中、(15/20/25)%の確率で眠らなくな
る。
眠れないメイジ睡眠付与もしくは悪夢の幻が発動した場合、メイジが生成した悪夢のHPが50%減少
する
不眠症一度睡眠付与もしくは悪夢の幻では、悪夢を4回以上放つことは出来ない。
恒星タンクの回復力タンクヒーローが防御スフィアの通常攻撃から受けるダメージが(5/10/15)%減少
する
スフィアエネルギー
の解放
防御スフィアを破壊すると、最後の一撃を加えたヒーローが(2/3/5)%のエネルギ
ーを獲得する。
射撃手の好機惑星パレードもしくはクエーサーライトが発動中に、射撃手がアルティメットを使用す
ると、5秒間にわたり(10/20/30)%のエネルギーを回復する
回復変換ヒーローの最大HPを超えた回復量の25%が防御スフィアに与える純ダメージに変換さ
れる。
不死のヒーロー惑星パレードもしくはクエーサーライトが発動中に最大ダメージを与えたヒーローは、
(3/7/12)秒間の不死効果を獲得する。
番人の祝福永遠の番人、オシュが目覚めると、惑星パレードが始まる前に最大ダメージを与えてい
たヒーローのステータスが10%強化される。
森の番人の復元力チームに森の番人が3体存在する場合、永続的に強化効果を得る。各チームメンバーは、
防御スフィアがワームホールに衝突した際のダメージを(15/20/25)%の確率で回避
する。
星の盾一戦ごとに星の盾が発動する。星の盾は、ワームホール内での防御スフィアの爆発ダメ
ージを全て吸収する。盾は3つ以上の防御スフィアがワームホールに入った際に自動的
に発動する。
星に選ばれし者メテオシャワーの後、全てのヒーラーの回復力が(5/7/10)秒間、100%強化される。
天才エンジニアチームにエンジニアが3体存在する場合、永続的に強化効果を得る。各チームメンバー
がスタードームに(2/3/4)%のボーナスダメージを与える。

ストーリー

絶えず変化するバランスを維持するために、この宇宙は神々を生む。たとえば、創造と破壊を体現する永遠の番人オッシュのような、美しくも恐ろしい行為を運命づけられた幼い神々だ。

どんな子供にも指導者が必要だが、神々も例外ではない。ジャッジと私は、私たちの宇宙で最初に新生児を迎えた。その後まもなく、メリダ、ラー=オズ、ナオスが加わった。私たち5人は皆、オシュを育て、最も必要とされる時に備えることを誓った。

同じ誓いを立てたとはいえ、私たちはすぐに、自分たちの目的がいかに異なっているかに気づいた。ジャッジと私は、若い神は準備が整うまで宇宙から隔離されなければならないと信じていた。しかし、我々の…同盟者は、オシュが宇宙を自由に旅し、遊び場として使うことを望んだ。宇宙規模の無数の悲劇が起こる可能性など、彼らが彼の聖なる助言者であり続ける限り、彼らには関係ないことだった。

当時、私は何とか彼らを説得できた…そう思っていた。エターナル・キーパーには、わずかな時間で学ぶべきことがたくさんあった。何年もの間、私は若い神に、彼を待っている世界について教えてきた。

しかし、好奇心旺盛な子供にとって、私の厳しい指導は負担が大きすぎた。ある日、若い神は… 消えてしまった。 自分自身で宇宙を 探検したがっていた。私は彼を失望させ、私たち全員を重大な危険にさらした。

私たち5人は宇宙中に散らばり、幼い神を見つけようとした。私たちは必死だった。見つかりたくもない宇宙の存在にどうやって追いつくというのか?

結局のところ、子供の好奇心は神々の古代都市アスガルドへと彼を導いた。そこで彼はついにメリダ、ラー=オズ、ナオスに発見された。アスガルドに残った市民は永遠の番人を新たな神として崇拝し始め、彼のかつての指導者たちは自分たちを彼の聖なる弟子であると宣言した。栄光、尊敬、力…。これこそが同胞たちが常に望んでいたものだった。それを手に入れた今、彼らは二度とそれを逃すことを許さなかった。

幼い神は自らの教師に裏切られた。メリダは幼い神を深い眠りに誘った。ラー・オズは彼を不可解な檻の中に閉じ込めた。そしてナオスは、私が彼の助けを求める叫びを感じ取れないようにした。こうして永遠の番人は夢の虜となり、簒奪者たちが権力を握り、それ以来アスガルドを支配している。

しかし、愚かな者たちは自分たちの裏切りの真相に気づいていない。ハービンジャーは今も私たちの現実を引っ掻き回し、存在そのものに癒しがたい傷を残している。この傷は神の夢を恐ろしい悪夢に変える。その悪夢から目を覚ますことができない… このような拷問に耐えた後、彼がどうなってしまうのか想像もつかない!

To uphold its ever-shifting balance, our universe gives birth to gods. Such as Osh the Eternal Keeper, the embodiment of creation and destruction, an infant deity destined for deeds both beautiful and terrible.

Every child needs a mentor, and gods are no exception. Judge and I were the first to greet the newborn in our universe. Shortly after, we were joined by Merida, Rah-Ozu, and Naos. All five of us vowed to raise Osh and prepare him for the times he will be needed the most.

Though bound by the same oath, we soon realized how differently we saw our purposes. Judge and I believed that the young god must be isolated from the Universe until he is ready. But our… allies wanted Osh to travel the Universe freely and use it as his playground. The possibility of countless tragedies of cosmic proportions were of no concern to them, so long as they remained his holy advisors.

Back then I managed to convince them… or so I thought. The Eternal Keeper had so much to learn, in so little time. For years I’ve been teaching the young god about the world that’s waiting for him. But my strict mentorship became too much of a burden for a curious child. One day the young deity just… vanished, eager to explore the Universe on his own. I failed him and put us all in grave danger.

All five of us scattered throughout the Universe, trying to find the infant god. We were desperate. How can you possibly catch up with a cosmic being that doesn’t want to be found?..

As it turned out, the child’s curiosity led him to Asgard, an ancient city of gods. There he was finally found by Merida, Rah-Ozu, and Naos. The remaining citizens of Asgard began to worship the Eternal Keeper as their new god, while his former mentors proclaimed themselves as his holy disciples. Glory, reverence, power… This is what my compatriots had always desired. Now that they had gotten it, they could never allow it to slip away again.

The young god was betrayed by his own teachers. Merida lulled the infant god into a deep slumber. Rah-Ozu locked him inside an impenetrable cage. And Naos made sure I wouldn’t be able to sense his cries for help. Thus, the Eternal Keeper became a prisoner to his dreams, while the usurpers came to power and have been ruling Asgard ever since.

But those fools are oblivious to the real extent of their betrayal. The Harbinger is still clawing its way to our reality, leaving unhealing wounds upon the fabric of existence itself. These wounds turn the God’s dreams into horrific nightmares. Nightmares that this poor child cannot awake from… I can’t imagine WHAT he might become after enduring such torture!

この記事のコメント

  1. 名無しのギャラハッドさん より:

    関連バフの効果の数値が間違っているのが多いです。訂正お願いします。

  2. 名無しのギャラハッドさん より:

    バフは何を買うのが効果的でしょうか?

  3. 名無しのギャラハッドさん より:

    上記の大ダメージ編成で使うことだけ考えるなら
    ・まずゴールドで買えるバフで優先は「高速メテオ」と「防御スフィア・デストロイヤー」。
    ・エピックバフ・レアバフ・アンコモンバフは毎週レアリティが変わりますが、必須で取るべきバフは「射撃手の好機」「スフィアエネルギーの解放」「回復変換」「星に選ばれし者」。一段落ちて「番人の祝福」。

    チーム編成から考えると「スペシャル持ち3人以上で発動するバフ」は不要。
    また、上記編成は「アイザックの高電圧モジュールで防御スフィアに全体攻撃し、悪夢を発生させない」ことが重要になる為、「悪夢発生時に~」「悪夢を倒すと~」等に関わるバフも不要。
    「防御スフィア・オーバーライド」はテンプレチームのコンボの為には取らない方がいいです。上記テンプレチームは「アイザックが先頭でスフィアの魔法ダメージ集中で貰うことでテスリンのチャージ貯め、高電圧モジュールのダメージで倒す」のが主軸。このバフ取るとアイザックの魔法ダメージが減り、チャージが貯まる効率が悪くなります。
    「不死のヒーロー」はダメージ効率からジュウまたはセバスチャンに〈不死〉が付きますが、もともとジュウには〈不死〉効果が付いてるのでセバスについた時しか意味無し。
    「恒星タンクの回復力」は上記テンプレチームにタンクが居ない為無意味。

  4. 名無しのセレステさん より:

    いつも情報ありがとうございます!とても感謝してます
    すみません 下記で正しいでしょうか? この点がわからなくてご教授の程お願い申し上げます。
    「オッシュ戦であるレベルのボスを倒すと残りは”そのレベルの強さのまま”次のレベルのボスのポイント削れてお得なはずですが」

    • 名無しのギャラハッドさん より:

      途中で倒しても、倒した時点でオシュは強くなります。
      ただ160オシュの場合は1発目のメテオシャワーをクリアするのが
      第一関門ですのでそれを150オシュのうちにクリアしてしまうなんて
      タイミングならお得かもしれません。

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